"Stoppt den Kalippo-Fresser" oder: Wer definiert den Computerspiele-Kanon?

Torsten Roeder

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Taugen Spielecharts aus den frühen 1990er-Jahren zur Erforschung eines historischen Computerspiele-Kanons? Dieser Frage geht der Beitrag anhand von Leser- und Verkaufscharts zum Commodore 64 aus deutschsprachigen Magazinen (64'er, Game On, ASM) nach. Aus den Zeitschriften lässt sich nicht nur rekonstruieren, welche Titel zu ihrer Zeit als besonders relevant galten, sondern auch auf welche Weise diese Bewertungen zustande kamen. Dabei zeigt sich, dass Lesercharts zum einen häufig die bereits bestehenden Vorlieben bestätigten und zum anderen durch externe Faktoren beeinflusst wurden, wie etwa durch Gewinnspiele für eingesandte Abstimmungen. In Verkaufscharts hingegen bildeten sich gänzlich andere Dynamiken ab, die mehr an die Unterhaltungsindustrie anknüpfen, wie etwa mit Spielen zu populären Filmen oder Fernsehsendungen. Beide Chartformen weisen somit spezifische Selektionsmechanismen auf, die sie als Basis für eine historische Kanonbildung nur bedingt geeignet erscheinen lassen. Einen besonders kuriosen Fall stellt das Spiel "Stoppt den Kalippo-Fresser" dar, ein Werbeprodukt von Langnese, das aus geheimnisvollen Gründen kurzzeitig einen Platz in den Charts ergattern konnte. Sind Spielecharts unter dem Strich also eher als Indikatoren populärer Bewertungspraktiken oder Kaufmetriken zu betrachten, die Publikationsstrategien und Zielgruppenverhalten unterliegen, als einen tatsächlichen Kanon abzubilden? Um dies einordnen zu können, werfen wir abschließend einen Blick auf aktuelle Retro-Charts, wo viele der damaligen Titel auch heute noch auftauchen. Gibt es also doch einen Computerspiele-Kanon, der durch das kulturelle Gedächtnis transportiert wird? Und bekommt der Kalippo-Fresser dort auch wieder einen Platz?

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