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Playlist "MRMCD 2019 - Gesellschaftsspiele"

Wie Hackback mit der Gesellschaft spielt

HonkHase

Hackback-Quartett spielt doch heutzutage jedes hippe Cyberland mit^^gegeneinander. Die größten Auswirkungen auf KRITIS und die Ethik gewinnen! Oder warum wir eine defensive Cybersicherheitsstrategie im Bevölkerungsgesellschaftsspielfeld haben wollen…

Die Würfel im Cyberquartett „IT-Sicherheitsgesetz“ sind gefallen: neun! So viele Sektoren gibt es als kritische Infrastrukturen im Cyberquartett. Darunter fallen Energieversorgung, Finanz- und Versicherungswesen, Wasser, Ernährung, Gesundheit, IT und TK, Transport und Verkehr.

Spielt ein Land den Hackback-Joker aus, erleidet der andere Spieler einen Versorgungsausfall, der zu einem Großlagebild oder sogar zu einer Krise führen kann, in der die Versorgung eines großen Teils der Gesellschaft(sspieler) nicht mehr gewährleistet werden könnte.

Setzten einige Staaten alles auf eine Karte durch offensive Cyberwar- und Hackback-Vorgehensweisen als auch mittels hybrider Kriegsführung?

Droht dann der Spielverlust und warum bedeutet das dann für die Bevölkerung „Gehe direkt ins Gefängnis, gehe nicht über Los, ziehe keine 4.000,- € ein“? Warum kann es bei allen vier Bahnhöfen und dem Elektrizitäts- und Wasserwerk zu physischen IT-Störungen und Ausfällen kommen? Welche Spielregeln sind im Cybermonopoly aufzustellen, um von offensiven zurück zu defensiven Besitzrechten zurück zu kommen. Und wieso liegt darin eigentlich der einzig wahre Spielsieg für die Bevölkerung?

Mögen die Spiele beginnen…